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VR手柄進(jìn)化史:從手指追蹤到手勢(shì)追蹤
眾所周知,AR/VR是一個(gè)強(qiáng)交互形態(tài)的產(chǎn)品,而目前應(yīng)用最廣泛,交互直觀的外設(shè)就是VR手柄,其交互方式主要體現(xiàn)在:6DoF定位追蹤、按鍵/觸摸交互、觸覺(jué)/震動(dòng)回饋、手指追蹤。
自2016年,消費(fèi)級(jí)VR開(kāi)始有普及趨勢(shì)之后,消費(fèi)級(jí)VR手柄的交互并沒(méi)有得到大幅升級(jí)。雖然有一眾的VR手套類產(chǎn)品誕生,但是能夠達(dá)到消費(fèi)級(jí)應(yīng)用的基本沒(méi)有,體驗(yàn)好的價(jià)格高、體積較大,而且VR手套作為VR頭顯之外的第三方外設(shè)去發(fā)展也沒(méi)有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)制約,生態(tài)極為混亂。
要說(shuō)VR手柄差異,其中之一就是Oculus Touch內(nèi)置了電容傳感器,可模擬拇指和食指的捏合動(dòng)作,但這還不夠完美,而同時(shí)其的其它產(chǎn)品幾乎沒(méi)有這類功能。
但不可否認(rèn)的是,手指追蹤的的確讓VR的體驗(yàn)變得更優(yōu)秀。
直到2019年5月Valve Index手柄發(fā)售,可以說(shuō)它是將五指追蹤功能正式帶入到大眾消費(fèi)級(jí)的VR外設(shè)。目前,Index五指追蹤手柄適用于任何SteamVR方案的VR頭顯,主要以Index和HTC兩家產(chǎn)品為主。
相比Oculus Touch來(lái)看,Index VR手柄能夠提供完整的五指追蹤模式,具體細(xì)分到每一個(gè)手指的動(dòng)作,而且都很流暢,這在VR中體驗(yàn)抓握的效果會(huì)更為沉浸,同時(shí)也能讓原有的VR看交互體驗(yàn)更豐富,更有趣,體驗(yàn)大大提升。
但這還不夠,我們知道Oculus Quest已經(jīng)提供手勢(shì)追蹤功能,雖然目前還是Beta測(cè)試階段,但穩(wěn)定性和體驗(yàn)友好程度比不少正式產(chǎn)品還要優(yōu)秀。
目前,Oculus Quest中的手勢(shì)識(shí)別功能已經(jīng)集成到系統(tǒng)內(nèi)部,在手柄未接入時(shí)系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)切換到手勢(shì)操控模式。在一些第三方的手勢(shì)追蹤測(cè)試App中,我們能看到Quest手勢(shì)追蹤效果極為流暢,即便是雙手有重疊的區(qū)域,基本上可以準(zhǔn)確還原手指的動(dòng)作。
更有趣的VR交互方式:腕帶/手環(huán)
據(jù)悉,Quest中的手勢(shì)技術(shù)最初就源自于Facebook Reality Labs部門(以下簡(jiǎn)稱:FRL),其專注于VR技術(shù)和硬件的研發(fā)。該部門就是最早的Oculus Research,后來(lái)經(jīng)過(guò)Facebook戰(zhàn)略調(diào)整劃分出AR部門和Protal部門后,進(jìn)行重新命名。此前青亭網(wǎng)還曾報(bào)道過(guò)FRL部門的其它研究,例如:觸覺(jué)回饋腕帶、VR手套與輸入延遲、虛擬頭像系統(tǒng)等。
今天我們要講的就是一款來(lái)自FRL部門的“智能手環(huán)”:Tasbi,當(dāng)然嚴(yán)格來(lái)講是一款觸覺(jué)回饋腕帶。該項(xiàng)目最早公布于2019年7月份視覺(jué)觸覺(jué)大會(huì)上,近期Facebook公布了該方案的詳細(xì)研究論文,其中最大的改進(jìn)就是加入雙手模式。
那么你可能會(huì)有疑問(wèn),既然都有手勢(shì)追蹤了,它可以,那么還需要腕帶嗎?當(dāng)然有可能。
一方面,未來(lái)AR/VR交互還沒(méi)有一個(gè)大眾必然能夠接受的形態(tài);另一方面,手勢(shì)交互相比手柄交互沒(méi)有握持感,最直觀的觸覺(jué)回饋也就沒(méi)有了,這會(huì)導(dǎo)致很多擁有觸覺(jué)回饋的交互設(shè)計(jì)不能被用戶感知,因此只能通過(guò)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)去間接“反饋”給用戶。
而Tasbi腕帶也正是FRL部門用于AR/VR觸覺(jué)反饋的研究項(xiàng)目之一,也是Facebook認(rèn)為相比VR手套更具可行性的產(chǎn)品。據(jù)了解,Tasbi腕帶特點(diǎn)是具備震動(dòng)和擠壓兩種功能,可同時(shí)疊加兩種交互方式。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,Tasbi腕帶的特點(diǎn)是采用模塊化設(shè)計(jì),其采用主控+六個(gè)串聯(lián)的單獨(dú)模塊,每個(gè)模塊均可單獨(dú)控制震動(dòng)強(qiáng)弱,可以實(shí)現(xiàn)對(duì)手腕的精準(zhǔn)回饋效果。
它的交互基本和VR手柄類似,包括在虛擬場(chǎng)景中按壓/推動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、慣性等反饋,例如弓箭拉弓過(guò)程、射出瞬間的震感,在按下虛擬按鈕時(shí),按壓越深震感越強(qiáng)烈。
與此同時(shí),Tasbi更重要的一個(gè)交互方式就是調(diào)節(jié)手腕壓力,Tasbi的幾個(gè)模塊之間存在一定空間,其通過(guò)調(diào)節(jié)模塊間的松緊從而實(shí)現(xiàn)對(duì)手腕壓力的調(diào)整。
相比與單純的馬達(dá)震動(dòng)回饋,這種氣壓回饋效果能夠帶來(lái)更多模擬效果。例如,可以模擬空氣例如電風(fēng)扇,模擬感受出旋鈕的松緊,表面粗糙還是細(xì)膩,攀爬梯子的握感,甚至模擬感受到虛擬球拍的重量和慣性。
根據(jù)FRL研究結(jié)果顯示,將震動(dòng)回饋、壓力回饋、視覺(jué)回饋三種感官回饋結(jié)合在一起,可以為AR/VR內(nèi)容帶來(lái)更為沉浸、逼真的體驗(yàn)。
另外,F(xiàn)acebook在去年9月還收購(gòu)了腦機(jī)接口方案商CTRL-Labs,后者的核心優(yōu)勢(shì)就是通過(guò)基于電脈沖信號(hào)的腕帶式設(shè)備,實(shí)現(xiàn)手勢(shì)追蹤功能。毫無(wú)疑問(wèn),未來(lái)Facebook研發(fā)目標(biāo)就是非侵入式實(shí)現(xiàn)AR/VR腦控或其它交互,而且想象空間巨大。
可見(jiàn),Tasbi腕帶為未來(lái)的AR/VR交互提供了更多可能,尤其是以O(shè)culus Quest為主的這類光學(xué)手勢(shì)追蹤方案普及后,沒(méi)有手柄的體驗(yàn)的確存在一定差距,而結(jié)合腕帶可能會(huì)是未來(lái)的體驗(yàn)方式,甚至可以想象Quest 2會(huì)推出一個(gè)單頭顯無(wú)手柄的版本,方便消費(fèi)者自行選擇。
當(dāng)然,Tasbi仍然處于研究階段,目前也有很多不足之處。例如:演示中顯示它需要連接多根跟線纜,還沒(méi)有達(dá)到無(wú)線化的消費(fèi)級(jí)大趨勢(shì);同時(shí),目前Tasbi出入上手體驗(yàn)還需要短時(shí)間校準(zhǔn),無(wú)法達(dá)到上手即用,還需進(jìn)行優(yōu)化。
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