影音游戲設(shè)備
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指尖陀螺方案開發(fā)
“指尖陀螺”又稱Fidget Spinner,是一種以軸承對稱結(jié)構(gòu)、在手指上空轉(zhuǎn)的小玩具,由一個雙向或多向的對稱體作主體,中間嵌入一個軸承,構(gòu)成一個可平面旋轉(zhuǎn)的產(chǎn)品,基本原理與傳統(tǒng)的陀螺較為相似,不過只需用手指撥動便能使其旋轉(zhuǎn)。
一、指尖陀螺的作用與玩家定位
“指尖陀螺”游戲運用情感化的設(shè)計方法,將游戲放置到情感需求角度給產(chǎn)品附帶情感互動的重任,從情感需求出發(fā),解析與總結(jié)當下社會游戲給玩家?guī)淼那楦袃r值,從而使游戲更好的迎合玩家需求,更好地服務(wù)大眾和生活。另外,從玩家的角度分析游戲產(chǎn)品中的情感化設(shè)計,肯定了“指尖陀螺”游戲給人和社會帶來的積極用途與意義。
“指尖陀螺”不同的外形和主題也迎合了不同的消費群體,兒童較喜歡“電影”“卡通”或者“英雄”的主題;年輕人大多喜歡外形新穎的有機形或者特效類型;上班族則較為偏愛小巧或金屬外形。設(shè)計師從消費群體出發(fā),設(shè)計適用于各類人群的產(chǎn)品,既能夠體現(xiàn)使用者的身份、愛好和品味,也增加了游戲產(chǎn)品的趣味性和娛樂性。
二、指尖陀螺設(shè)計的因素和策略
2.1指尖陀螺游戲情感化設(shè)計的因素
(1)感官層面的情感化因素:在快節(jié)奏的生活中,如何使玩家在短時間內(nèi)接受一款游戲產(chǎn)品,是每一位游戲設(shè)計師都要面對的問題。在感官層面上,“指尖陀螺”從多維度的感官角度引起玩家的興趣,主要從視覺、觸覺、聽覺三個方面和玩家進行情感互動。視覺因素是由各種圖案、造型、特效組成的,顯著的視覺效果產(chǎn)生代入感,引起玩家與產(chǎn)品之間的情感共鳴。聽覺主要表現(xiàn)在產(chǎn)品為特定的場景和主題附上相應(yīng)的音效,會給玩家營造出獨特的情感體驗。觸覺是玩家接觸的游戲產(chǎn)品的主觀感受,“指尖陀螺”根據(jù)人體工程學(xué)原理設(shè)計出的產(chǎn)品細節(jié)會給玩家?guī)硎孢m的體驗,并且不同材質(zhì)和細部處理會產(chǎn)生截然不同的情感體驗。產(chǎn)品自身螺旋葉屬于可飾部分,并且材質(zhì)和紋理多樣,這些細節(jié)處理都會賦予玩家特殊的觸覺體驗,在心理上給予玩家充分的情感支持。
(2)行為層面情感化因素:當前,在掌上游戲的市場領(lǐng)域中多以單人游戲產(chǎn)品為主,現(xiàn)在,隨著人與人之間交流的機會越來越少,游戲變成了維系人際關(guān)系的“新紐帶”,而“指尖陀螺”正是在這種環(huán)境下脫穎而出。首先,它自身存在互動性,也包括協(xié)作和競爭關(guān)系。協(xié)作是指玩家通過相互配合從而達成相同的目的。競爭可以激發(fā)玩家的潛意識勝負欲,使玩家從中獲取認同感和成就感。
2.2指尖陀螺游戲情感化設(shè)計的策略
(1)個性化:在多元化的游戲市場中,每款游戲想要在行業(yè)的競爭中取得主導(dǎo)地位,需要設(shè)計師依據(jù)玩家性格喜好、行為習(xí)慣、操作模式等推出個性化產(chǎn)品。以往的掌上游戲表達個性化的方式比較單一。而“指尖陀螺”不僅在裝飾上采用傳統(tǒng)刻印的方式,而且根據(jù)玩家的個人好惡定制一款適合不同年齡段玩家的游戲產(chǎn)品。這種模式通過設(shè)計產(chǎn)品外觀達到裝飾目的,滿足了不同玩家的“個性化”情感體驗。因此,游戲產(chǎn)品的個性化和專屬化是受大眾歡迎的原因之一。
(2)系列化:“指尖陀螺”根據(jù)市場流行的趨勢推出了系列化產(chǎn)品,如角色系列、合金系列、異形系列等。一些對外形有特殊要求的玩家為了收藏而購買系列產(chǎn)品,無形中帶動了“指尖陀螺”的主題性產(chǎn)業(yè)發(fā)展。有的設(shè)計師根據(jù)電影《美國隊長》中的人物形象,在保持外形和圖案不變的情況下,單純更換盾牌的顏色,從而推出“美國隊長”系列“指尖陀螺”。
三、“指尖陀螺”游戲產(chǎn)品的情感化設(shè)計的體驗和定位
生活在數(shù)媒時代,游戲是人們娛樂和解壓的首選,“網(wǎng)絡(luò)游戲”“交互游戲”“線上游戲”等占據(jù)了游戲市場的主流,而“掌上游戲”依舊沒有被取代?!罢粕嫌螒颉睂映霾桓F,形式各異,唯獨只有“指尖陀螺”常駐網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實生活,相比同類型產(chǎn)品其自身特點和情感化體驗為今日的火爆埋下了伏筆。
3.1“指尖陀螺”情感化設(shè)計體驗
時下比較新穎的掌上玩具“悠悠球”“巴克球”“史萊姆”“磁流體瓶”等掌上游戲產(chǎn)品多樣繁復(fù),而“指尖陀螺”以其獨特的設(shè)計體驗方式在同類產(chǎn)品中脫穎而出。為了突出“指尖陀螺”與同類產(chǎn)品之間的差異性,從以下幾個方面進行分析。
(1)時代感:“陀螺”作為中國傳統(tǒng)的游戲,自身帶有吸附屬性,螺旋高速旋轉(zhuǎn)時會吸引人們持續(xù)關(guān)注其運動狀態(tài)?!爸讣馔勇荨备淖兞藗鹘y(tǒng)陀螺的外形,如在其造型中添加螺旋葉。除了主題和造型這兩方面因素,特效這種獨特的科技手段也隨著時代應(yīng)運而生,使玩家能夠更好地沉浸其中。
(2)成就感:“指尖陀螺”根據(jù)力度和軸承差異,轉(zhuǎn)動時長和速度會有差別。如果多個玩家同時操作,根據(jù)轉(zhuǎn)動時長或者速度的不同,優(yōu)勢方會在游戲體驗中獲得成就感和滿意度。玩家之間如果進行互動,雙方會無意識產(chǎn)生競爭和好勝心,這也是指尖陀螺在游戲體驗中運用成就值帶給玩家成就感的主要原因。
3.2“指尖陀螺”在情感化設(shè)計中的定位
在電子科技和虛擬科技占據(jù)主導(dǎo)的背景下,掌上游戲市場被日益壓縮。市場中的同類產(chǎn)品也更加多元,如解壓類游戲或掌上游戲機等,如何能在繁復(fù)的市場中獨樹一幟,“指尖陀螺”自身在設(shè)計和市場中的定位尤為重要。
(1)形態(tài)定位:“指尖陀螺”可以加工成不同形狀(圓形、三角形和異形等)(如圖2),相比同類型的掌上游戲“巴克球”“指尖陀螺”易用性強、體態(tài)小巧、便于收納。另外,較為熱門的游戲產(chǎn)品“動力沙”和“史萊姆”,屬于液體和膠體,形式新穎卻耗費人力和空間,使用后要及時清理或密封處理,相比之下,“指尖陀螺”形態(tài)的易用確實是熱銷的主要優(yōu)勢之一。
(2)功能定位:缺失功能性必定是失敗的產(chǎn)品,在MD工程公司發(fā)布商品后,很多用戶反響,它可以用來緩解焦慮、減輕多動癥、甚至有吸煙者說它還能協(xié)助戒煙?!爸讣馔勇荨笨梢赃m當取代如“轉(zhuǎn)書”“轉(zhuǎn)筆”“抖腿”“咬指甲”等“小動作”,以另一種方式轉(zhuǎn)移注意力來作為自我調(diào)節(jié)的一種途徑,起到緩解焦慮情緒、減壓的效果??茖W(xué)研究表明,它并沒有那么神奇,只是對焦慮有緩解作用,不具有治療作用。可是,現(xiàn)在所有廠商都打著“焦慮癥神器”“強迫癥神器”的口號,可見它的作用早已不言而喻。
(3)材料定位:“指尖陀螺”多數(shù)為塑料、青銅或鋁合金等。自身分量通常在一百克左右,還可以添加或嵌合不同材料,如同專屬配飾,賦予充分的美觀和藝術(shù)感。例如,金屬材質(zhì)視覺更有質(zhì)感,不僅可以自行使用,還可以作為禮物或藏品收藏;兒童則會考慮到安全問題,商家會考慮塑料材質(zhì)作為玩具的主要材料,不僅產(chǎn)品輕巧而且安全系數(shù)高。例如,深圳艾特奈科技有限公司推出的“不銹鋼指尖陀螺”(如圖2),不僅材質(zhì)明亮,而且形狀新奇,螺旋葉采用鏤空手法,鏤空的部分為六邊形,與整體的三角形作為幾何形出現(xiàn),可以用單手置入進行旋轉(zhuǎn)。開發(fā)產(chǎn)品另一種娛樂方式,而每個螺旋葉之間的距離則可作為“開瓶器”使用,將娛樂、審美和功能集聚一身。
(4)價值定位:在玩具市場中,商家根據(jù)動漫和電影人物推出了“動漫手辦”,制作精良,高度還原了虛擬原型,成本十分高昂。而“指尖陀螺”根據(jù)做工進行定價,消費人群不再單一受限??梢愿鶕?jù)性價比和個人喜好選擇產(chǎn)品,價格根據(jù)消費者的需求而變化。因為自身形態(tài)的特殊性,產(chǎn)品自身擁有“裝飾區(qū)域”,可在裝飾區(qū)域內(nèi)進行裝飾,更像文化和科技為載體的玩具。例如“電影系列”的產(chǎn)品(如圖3),經(jīng)久不衰的蝙蝠俠、蜘蛛俠、變形金剛等英雄人物標志被商家作為裝飾元素,功能不變且具有收藏價值,消費者從單一的游戲者拓展到了電影的影迷和粉絲,熱衷電影的影迷會購買甚至收藏。
四、“指尖陀螺”作為游戲情感化設(shè)計產(chǎn)生的的影響和啟示
4.1“指尖陀螺”作為游戲情感化設(shè)計產(chǎn)生的的影響
火爆全球的”指尖陀螺”在激烈的掌上游戲競爭中脫穎而出,靈光一現(xiàn)也許是營銷策略,蔓延全球的主要原因則是自身的設(shè)計因素。造型、形態(tài)、材料創(chuàng)新性強,運動效果多樣且可塑性強,游戲產(chǎn)品每一面都具有不同功能,讓玩家活動手指:滑動、按鈕、波動和旋轉(zhuǎn),可以承載部分焦慮感,高速運動中的螺旋葉會刺激玩家的心理,部分產(chǎn)品附帶燈光特效,產(chǎn)生視覺沖擊力。不少青少年甚至上班族對此趨之若鶩,產(chǎn)品可以避免特定場合的“小動作”,無聲的設(shè)計也避免了聽覺煩擾。
4.2“指尖陀螺”的出現(xiàn)而帶來的啟示
情感化設(shè)計在游戲中抓住了玩家注意力、好奇心、內(nèi)心潛在需求,在游戲和玩家之間構(gòu)建了精神橋梁,使玩家在游戲中產(chǎn)生愉悅和滿足感。情感化設(shè)計需要關(guān)注用戶的使用情緒和情景,引導(dǎo)用戶形成積極情緒,使用戶感受到設(shè)計者對于玩家的關(guān)懷。對于細節(jié)的專注和情感化設(shè)計的趣味性在“指尖陀螺”中體現(xiàn)得恰到好處。
在市場競爭中,除了注重游戲產(chǎn)品自身的特點還要兼顧玩家的情感體驗,情感化設(shè)計會帶給玩家一種真實的情感氛圍,使玩家產(chǎn)生心理的歸宿感。如果情感化設(shè)計不當,會對玩家產(chǎn)生誤導(dǎo)作用。比如,過分注重“競爭性”“勝負性”來加強對游戲的依賴性,會誘導(dǎo)玩家“成癮”;過分注重“觀賞性”,為達到視覺沖擊力而采用具有安全隱患的設(shè)計方案,也會對使用者的安全造成“威脅”。因此,合理的情感化設(shè)計始終是設(shè)計師需要把控的問題。
總結(jié)
在游戲市場中,設(shè)計師應(yīng)合理將情感化設(shè)計注入游戲本身,使游戲成為大眾娛樂消遣的最優(yōu)選擇。游戲者可以在游戲過程中獲得樂趣,甚至開發(fā)游戲者的潛能。在“指尖陀螺”掌上游戲的設(shè)計與開發(fā)中,設(shè)計師應(yīng)思考如何增強游戲的趣味性和感染力等情感化因素,用情感化語言表達游戲和玩家之間的微妙情感,讓玩家感受游戲的生命力,使得游戲更好地服務(wù)世界。
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